Le Tre Console di Ultima Generazione
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Con questo articolo fornirò le basi necessarie per dare la vostra opinione sulle 3 console di ultima generazione,analizzando in modo abbastanza accurato ma semplice l architettura di ps3 xbox360 e wii.
Intanto diciamo a primo pelo quali sono le caratteristiche in cui le console brillano.
- Wii:prezzo ridotto,innovazione del gameplay con un controller fino ad ora unico.
- Xbox360:supporto Full HD,ottimo comparto grafico di ati R500,buona portabilità.Console matura.
- Ps3:console ancora giovane,uscita da poco più di un mese in giappone si ritrova nata sotto una cattiva stella ma offre una cpu,cell molto potente e un supporto nativo ai dischi blu ray.


PS3
Il punto di forza di questa console sicuramente sono le prestazioni,in particolare non si è badato a spese nella realizzazione del potentissimo Cell.La cpu di playstation3 realizzata da sony-ibm introduce una nuova concezione di cpu,che e fà lavorare piccole unità schiave ottimizzate per il calcolo vettoriale come appunto fossero cellule.
Affiancata a cell nvidia ha offerto G70 rimarchiato nel nome di RSX.L architettura è tipica della vga nvidia 7800gtx per i pc high-end;questo chip è stato praticamente "incollato" sulla mainboard di ps3 senza modificare l architettura.RSX ,funzionante a 550mhz,attinge risorse da 256MB di memoria dedicata VRam funzionante a 700Mhz.Per altre caratteristiche,meno tecniche vi rimandiamo ad un articolo precedente in cui si tratta delle caratteristiche pratiche.
Ecco l architettura della nostra ps3.
- Cell
Come riportato da toms hardware e da me schematizzato.In cell:
Troviamo elementi che costituiscono il cuore principale, il PPE (PowerPC Processing Element), e otto specifici core, gli SPE (Synergetic Processing Element). Il Cell funziona a 3.2 GHz (PPE e SPE), ed è composto da 234 milioni di transistor, fabbricato con un processo produttivo a 90 nanometri.
I PPE si avvicinano molto ai classici processori, del tipo PowerPC. Una serie di istruzioni, chiamate Power, permettono di accedere direttamente alla RAM tramite un sistema di cache su due livelli (L1 e L2). La cache di secondo livello di è 512 KB. In compenso, gli SPE sono più originali. Ognuno dispone di una memoria locale (LS) di 256 KB e di un'unità di calcolo vettoriale (SPU). Le SPU hanno un accesso diretto e veloce alla memoria locale.Le loro prestazioni sono apprezzabili, ma non comparabili a quelle di un processore generalista.
Così, i PPE organizzano i compiti e li distribuiscono agli SPE, che utilizzano la propria memoria cache locale. Per la PS3, Sony utilizza solo sette SPE, con il fine di ottimizzare la produzione del Cell, riducendo il numero di processori difettosi che non dispongono di otto SPE perfettamente funzionanti. Infine, per connettere tra loro gli SPE e i PPE, il Cell si avvale di un BUS EIB (Element Interconnect Bus).
Questo permette di effettuare collegamenti anche con la memoria centrale e le periferiche di Input e Output. La velocità di funzionamento è pari alla metà di quella del processore, quindi 1.6 GHzmemoria principale è di 256 MB, del tipo XDR DRAM, a 3.2 GHz. Si tratta di una tecnologia sviluppata da Rambus, celebre fornitore della vecchia memoria dallo stesso nome. Questo nuovo tipo di memoria permette una banda passante di 12.8 GB/sec alle velocità di 3.2 GHz, e dovrebbe quindi essere sufficientemente veloce anche per il futuro.
- RSX

RSX alias g70 integra in se un architettura ancora a shader non unificati comprendente:
- 8 vertex shader
- 24pipeline di rendering (24pixel unit+24tmu unit)
- 16 Rops
- Una frequenza di 500mhz
- Afficanca 256MB di Vram alla frequenza di 700mhz
Questa soluzione in linea teorica si avvicina molto a quella di una 7900gtx.Ma questo è solo in linea teorica e quindi valutata su una piattaforma desktop,infatti le prestazioni potrebbero variare anche di molto grazie alla straordinaria potenza di Cell.
Il porting dei giochi directx9 da pc a ps3 risulta abbastanza semplice poichè g70 è comune alle due architetture.Questo però non significa che sia vantaggioso in termini prestazionali poichè per avere un porting utile è necessario riprogrammare il gioco tenendo conto di cell e delle potezialità normalmente non sfruttate.Creare un gioco che sfrutti veramente le potenzialità di cell costa tanto,questo è uno degli svantaggi di ps3.
Ecco una notizia al riguardo:
Stando alle parole di Takeo Takasu, presidente di Namco Bandai, i costi medi di un videogioco per PS3 si attestano intorno agli 8 milioni di dollari, e questo si ripercuote ovviamente sulle tasche dei poveri gamer.
E come se gli alti costi non bastassero a rendere dura la vita degli sviluppatori stando a Takasu un gioco PS3 deve vendere almeno 500.000 copie in tutto il mondo per poter rientrare nei costi di produzione, e se possono sembrare un risultato minimo con una ampia base installata (e sono comunque molte copie), non lo sono con i numeri che la PS3 ha messo in campo per ora.
Non ci vuole molto a capire che sviluppare adesso titoli per PS3 è un affare rischioso per tutti quegli sviluppatori che non posso permettersi grossi investimenti, sarà per questo che proprio Namco Bandai ha in produzione 30 titoli per il Wii e solo una decina tra Xbox360 e Ps3.
Utima cosa da annotare è che RSX non è un architettura a shader unificati,questo porta svantaggi in quanto:
- Microsoft tenderà sempre di più a mettere in luce le sue directx10 ed esse sono sfruttate a pieno solo con architetture unificate.Questo comporterà sempre di più un distaccamento tra i titoli pc(e anche xbox360) da quelli ps3 con conseguenze puramente commerciali in quanto il porting costerà cifre ancora maggiori.
- Alcuni gioki non sfrutteranno adeguatamente le risorse messe a disposizione dall RSX non mettendo sotto carico contemporaneamente tutti i vertex e tutti i pixel shader.
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